O monopólio era uma crítica ao capitalismo de livre mercado antes de ser sequestrado e transformado no jogo que todos conhecemos hoje. (Justin Sullivan / Getty Images)
TRADUÇÃO: NATALIA LÓPEZ
Os jogos de tabuleiro não são apenas uma forma de relaxar; eles nos ajudam a imaginar novos mundos e diferentes maneiras de trabalhar em conjunto. Títulos recentes como Pandemic e Daybreak expõem as crises do nosso tempo e nos convidam a resolvê-las.
Por que o vencedor do prêmio mais prestigiado do mundo para criadores de jogos de tabuleiro foi expulso imediatamente após a cerimônia pela mesma organização que lhe concedeu o prêmio? Palestina.
Quando Daybreak ganhou o Spiel des Jahres [SdJ, “jogo do ano”] de melhor jogo de tabuleiro para especialistas, ele confirmou o que muitos críticos e jogadores já sabiam: o jogo, que simula blocos geopolíticos cooperando para resolver a crise climática, inovou e mostrou que os jogos de tabuleiro podem ser ferramentas importantes para reimaginar questões sociais urgentes.
Mas quando um dos designers ousou demonstrar discretamente sua solidariedade com a Palestina na cerimônia de premiação do SdJ Awards em Berlim, em julho, um escândalo estourou. Esta história poderia ser considerada simplesmente mais um exemplo do preconceito fanático antipalestino de uma instituição alemã, do tipo que, em outros contextos, viu palestinos e seus apoiadores serem vigiados, presos, deportados, colocados em listas negras e difamados.
Mas também levanta uma questão mais ampla sobre a política dos jogos de tabuleiro hoje, em uma época de fascismo crescente e crise cada vez mais profunda. E essa política é importante. Os jogos não são apenas formas divertidas de se reunir. Eles desempenham um papel único em nos ajudar a imaginar novos mundos e novas maneiras de trabalhar juntos.
Um jogo para o nosso presente
Durante a pandemia, o designer de jogos Matteo Menapace , baseado em Londres, começou a trabalhar com Matt Leacock, criador da lendária série de jogos de tabuleiro Pandemic. O primeiro desses jogos inovadores foi lançado em 2008 com grande sucesso, quebrando o mito de que jogos cooperativos são chatos e pudicos.
Quando o surto global de COVID-19 forçou bilhões de pessoas a ficar em casa ou limitar as interações sociais, os criadores de jogos de tabuleiro independentes encontraram milhões de novos fãs. Considerando seus temas, Pandemic, no qual os jogadores assumem os papéis de cientistas e profissionais de saúde pública colaborando para curar e eliminar doenças globais, surgiu como um claro vencedor.
No início da pandemia, Menapace escreveu um blog explicando o que o jogo Pandemic poderia nos ensinar sobre o evento do mundo real. Isso levou ele e Leacock a desenvolver a ideia de um jogo sobre outra crise: a emergência climática. Os dois conduziram uma extensa pesquisa, entrevistando e testando versões iniciais do jogo com dezenas de cientistas, ativistas e formuladores de políticas.
O resultado final, Daybreak, foi publicado pela CMYK Games em 2023. Até quatro jogadores assumem os papéis de blocos geopolíticos (Estados Unidos, Europa, China e o resto do mundo). Em um jogo com duração de cerca de 90 minutos, eles tentam compartilhar recursos e tecnologias para que cada um possa fazer a transição de suas economias para longe dos combustíveis fósseis e ajudar as comunidades a lidar com os desastres ecológicos e sociais causados pelas mudanças climáticas.
O jogo foi muito elogiado pelos críticos pela maneira satisfatória como permite que os jogadores se concentrem nos desafios de sua própria região, mas também colaborem em questões globais, e por criar um jogo que destaca as questões difíceis sobre quais caminhos para a justiça climática devem tomar. O fato de os jogadores frequentemente perderem o jogo ao desencadearem reviravoltas climáticas não parece desanimador. Cada carta tem um código QR que leva aos dados e debates que impulsionam o jogo, como os riscos e benefícios da energia nuclear, a viabilidade da energia solar em larga escala e a possibilidade de decrescimento.
Assim como o romance especulativo socialista de sucesso de Kim Stanley Robinson, The Ministry of the Future (que foi uma grande inspiração para o jogo), o jogo Daybreak de Menapace e Leacock nos leva ao futuro próximo do caos climático do capitalismo e nos convida a imaginar que tipo de poder e instituições precisaríamos construir globalmente para escapar da calamidade.
O desastre do SdJ
Não é uma tarefa fácil reunir tanta complexidade em um jogo que ainda é realmente divertido e desafiador, então não foi surpresa que Daybreak tenha sido indicado ao SdJ Award. O SdJ pode ser comparado ao Oscar da indústria cinematográfica: um prêmio sem precedentes em prestígio desde seu lançamento em 1978. Centenas de milhares de pessoas, especialmente na Alemanha, acompanham a premiação, que celebra jogos que são sucessos de crítica e comerciais. A marca SdJ representa o padrão ouro dos jogos de tabuleiro.
Mas na Alemanha e em outros lugares, a indústria de jogos de tabuleiro tende a jogos "apolíticos". Os jogos como mercadorias são frequentemente apresentados como atividades familiares, uma plataforma segura para competição amigável, uma alternativa estimulante à televisão ou outras formas de entretenimento. É preferível que os jogos tenham um tema histórico ou de fantasia que não ofenda ou perturbe os jogadores.
Dito isso, a indústria de jogos de tabuleiro tem sido corretamente criticada por promover regularmente temas racistas e exóticos, incluindo o famoso Catan , onde os jogadores invadem uma ilha e constroem impérios comerciais, enquanto são perseguidos por um misterioso "ladrão", implicitamente reminiscente das fantasias europeias de colonialismo.
Então a orientação política mais explícita do Daybreak já havia irritado as comunidades de jogos de tabuleiro. Mas quando ele ganhou o prêmio, foi a expressão de solidariedade de Menapace com a Palestina que realmente deu início às coisas. Além de fazer um breve discurso incentivando os designers de jogos a enfrentar desafios do mundo real, Menapace colocou um adesivo em sua camiseta representando a silhueta da Palestina histórica em um motivo de melancia.
Pouco tempo depois, sem notificar Menapace, o SdJ emitiu uma declaração pública afirmando que “achamos intolerável que um autor de jogo que convidamos use um símbolo em suas roupas que os judeus deveriam perceber como antissemita” (não ficou claro se algum judeu havia sido consultado e, em caso afirmativo, qual deles, ou como eles deveriam ser informados sobre o que “deveriam” sentir ou considerar ofensivo). A organização queria ressaltar que sua preocupação estava centrada no formato do mapa da Palestina, que se estendia até as fronteiras de 1948, o que supostamente deslegitimava implicitamente o Estado de Israel, algo ilegal segundo as leis draconianas da Alemanha.
O SdJ também acusou Menapace de se comportar "de maneira extremamente desrespeitosa com seus colegas envolvidos no jogo (autor, equipe editorial, editor)", apesar de não ter falado com nenhuma das partes supostamente agredidas. Eles anunciaram que "Menapace não é mais bem-vindo em eventos organizados pela associação Spiel des Jahres", uma sanção séria dado o prestígio único da organização.
Menapace respondeu com uma carta na qual pedia reflexão, explicava suas razões e negava corretamente a acusação altamente ofensiva de antissemitismo. Desde então, outros escreveram cartas condenando as ações do SdJ, em particular sua acusação espúria de que a solidariedade com a Palestina é inerentemente antissemita (o que, infelizmente, é comum na Alemanha).
Seja como for, além do escândalo do excepcionalismo alemão em torno de Israel e da Palestina, esta história revela o que está em jogo quando um jogo "quebra as regras" e ousa assumir uma orientação explicitamente política.
Os jogos sempre foram "políticos"
É possível que todas as civilizações se envolvam no que os antropólogos chamam de "jogo profundo" , jogos que expressam e ajudam uma sociedade a refletir sobre suas crenças e conflitos fundamentais. Em muitas sociedades, jogos e esportes oferecem substitutos para a guerra e mecanismos para gerenciar relações políticas, para o bem ou para o mal.
Os Jogos Olímpicos originais, por exemplo, foram uma oportunidade diplomática vital para os gregos antigos. Considerando os materiais ornamentados de muitas relíquias arqueológicas, alguns estudiosos especulam que jogos de tabuleiro como go, xadrez, senet e o Jogo Real de Ur eram muito valorizados e podem ter sido ferramentas importantes para gerenciar conflitos nacionais e internacionais.
Os jogos de tabuleiro modernos têm suas origens nos jogos de guerra usados para treinar oficiais militares e nas tentativas de usar a imprensa para criar brinquedos para crianças de classe média, a fim de ensinar-lhes história e incutir valores burgueses. Isso foi tudo menos apolítico.
Já no século XIX, movimentos sociais começaram a usar jogos de tabuleiro para transmitir suas mensagens, como o Suffragetto , um jogo de tabuleiro desenvolvido por ativistas que lutavam pelo direito das mulheres ao voto que simulava brigas de rua com a polícia, ou o Banco Imobiliário , que era uma crítica ao capitalismo de livre mercado antes de ser sequestrado e transformado no jogo que todos conhecemos hoje.
Também houve jogos explicitamente anticapitalistas. Em 1978, o filósofo marxista Bertell Ollman ganhou notoriedade internacional por lançar Class Struggle, uma resposta socialista ao Monopólio que vendeu mais de 230.000 cópias em todo o mundo (e inspirou a Jacobin a lançar o jogo de tabuleiro para dois jogadores Class War em 2022).
A ideia de que jogos "não são políticos" é, na verdade, uma ficção inventada por corporações do final do século XX, interessadas em vender primeiro jogos de tabuleiro e depois videogames para crianças, especialmente meninos. Essa indústria se desenvolveu nos anos do pós-guerra, quando a infância foi cada vez mais mercantilizada e a conformidade com as normas supremacistas brancas, homofóbicas e sexistas foi rigorosamente aplicada.
Hoje, a antipolítica dos jogos serve a uma indústria que promete oferecer aos jogadores uma fuga das vidas desnecessariamente ocupadas e estressantes do capitalismo moderno. Mas muitas vezes as políticas reacionárias dos jogos ficam escondidas à vista de todos. Em Playing Oppression, Mary Flanagan e Mikael Jakobsson catalogam o passado e o presente dos tropos racistas e coloniais em jogos de tabuleiro, especialmente em gêneros populares como 4X (também prevalente em videogames), onde os jogadores “eXploram” paisagens curiosamente limpas, “eXtendem” seu império, “eXploram” recursos e pessoas e “eXterminam” seus oponentes. Muitos jogos são baseados em mecanismos de mercado que, inspirados nos mitos do neoliberalismo, imaginam a economia como uma questão de puro cálculo e risco, sem reconhecer o papel do poder e da exploração ou a possibilidade de solidariedade.
Nas últimas décadas, muitos designers de jogos se esforçaram para contar histórias diferentes e criar jogos que nos afastassem dos temas comuns de acumulação, competição, violência e escassez. Mas somente com o recente crescimento das plataformas de financiamento coletivo, bem como o surgimento de diversas comunidades de jogos online, é que se abriu espaço para uma infinidade de experimentos.
Matt Leacock, um colaborador da Menapace no Daybreak, é amplamente reconhecido como um herói do atual “renascimento dos jogos de tabuleiro” quando se trata de jogos cooperativos, um gênero de jogos que muitos filhos de canhotos (como este autor) lembram como chato e pedante. Leacock e outros desenvolveram maneiras de tornar os jogos cooperativos envolventes e divertidos, tornando-os acessíveis a muitos jogadores que não gostam de jogos baseados em estresse e competição.
Muitos outros seguiram o exemplo, adaptando esses mecanismos para abordar questões radicais. O Bloc By Bloc de TL Simon, por exemplo, é um jogo (principalmente) cooperativo de insurgência urbana no qual os jogadores trabalham juntos como estudantes, trabalhadores, prisioneiros e ativistas locais para defender seus bairros da polícia. O TESA Collective trabalha em estreita colaboração com organizações progressistas e ambientais para produzir jogos cooperativos como o STRIKE! O Jogo da Rebelião dos Trabalhadores, Jardim Comunitário: O Jogo de Tabuleiro e Gatos Espaciais Lutam contra o Fascismo.
Embora não seja cooperativo, Hegemony: Lead Your Class to Victory é uma simulação fenomenal da luta de classes na social-democracia (incluindo a possibilidade de os trabalhadores assumirem o controle do estado e estabelecerem o comunismo ou as classes dominante e média se unirem para impor o fascismo). Jogos de tabuleiro como Red Flag Over Paris ou Chicago '68 nos ajudam a refletir sobre as vitórias e derrotas de movimentos passados.
Meu próprio jogo, Bilionários e Guilhotinas, é uma sátira que dramatiza as lições de A Acumulação de Capital, de Rosa Luxemburgo: não se pode confiar que a classe capitalista resolverá as crises criadas por seus concorrentes; A situação sairá do controle a menos que nos levantemos e estabeleçamos um sistema que sirva às pessoas e ao planeta, não aos lucros.
Como Richard Barbrook argumenta em seu livro apaixonado, Class War Games , os jogos ajudam todos os radicais a aprimorar suas habilidades no desenvolvimento de estratégias eficazes — algo de que a esquerda precisa desesperadamente enquanto enfrenta o crescente poder corporativo, a ascensão do fascismo e as crises climática e social.
Muitos designers de jogos de tabuleiro usam o formato para se envolver em um ativismo radical que se importa menos com o sucesso de mercado. O jogo de mapas de Avery Alder, A Quiet Year , retrata de forma pungente a alegria e a luta de construir uma comunidade após a queda da “civilização”. Os atores de RPG live-action (LARPers) exploram temas políticos radicais e queer do passado, presente e futuro ao interpretar personagens em produções teatrais interativas e imersivas que podem ser profundamente transformadoras.
Organizações como a Red Plenty organizam “megagames” (grandes simulações, como um modelo das Nações Unidas) em eventos e festivais radicais e de esquerda para nos ajudar a explorar futuros potenciais. E muitos treinadores e educadores ao redor do mundo foram inspirados pelo Teatro do Oprimido a usar jogos sociais e de tabuleiro para ajudar a treinar uma nova geração de ativistas e organizadores, e agora há muitas coleções desses jogos disponíveis.
Novos jogos para uma era de crise
A classe dominante sempre se ressentiu e temeu a alegria dos trabalhadores, embora os esportes e outros espetáculos recreativos tenham sido usados há muito tempo para acalmar tensões sociais ou semear divisões entre povos oprimidos. Mas brincar é nosso direito de nascença. Todos os animais brincam; David Graeber até argumentou que partículas subatômicas desempenham um papel. Se o capitalismo nos obriga a trabalhar em benefício dos patrões, as brincadeiras e os jogos contêm em si um núcleo de resistência.
Algumas das nossas primeiras e mais significativas experiências são as pequenas brincadeiras que os cuidadores fazem conosco quando somos bebês. Isso ocorre porque, como o filósofo C. Thi Nguyen deixa claro, os jogos nos permitem explorar como o mundo nos molda e como nós moldamos o mundo. Os jogos nos oferecem a oportunidade de experimentar outras formas de ação: como é ser um magnata imobiliário tentando levar seus oponentes à falência, ou um bloco geopolítico tentando colaborar para resolver a crise climática, ou uma orca se vingando dos navios que mataram sua família?
Muitos jogos nos permitem simular lutas radicais do mundo real, desde organizar um sindicato até administrar um governo anticapitalista. Mas mesmo quando são mais poéticos ou abstratos, os jogos nos convidam, por um tempo, a ganhar e compartilhar novos poderes.
A maioria das pessoas hoje em dia sente que está presa em um jogo impossível de vencer, talvez por isso a popularidade de programas de TV como Round 6 ou a franquia de filmes e livros Jogos Vorazes . A extrema direita explora esse sentimento para oferecer explicações racistas e reacionárias: são os imigrantes, "grupos de interesses especiais" e algumas "elites" nebulosas que estão enganando o sistema, que se apresenta como uma meritocracia justa.
A realidade é que o jogo capitalista sempre foi manipulado, desde o início: ele funciona para enganar a classe trabalhadora, roubando-lhe tempo, poder e riqueza, e transferindo-os para cima. Os jogos podem e devem nos ajudar a entender esse sistema como ele é e a imaginar alternativas. Daybreak é um exemplo fenomenal de tal jogo, e é por isso que foi severamente criticado quando tentou desafiar os limites do que era "aceitável".
MAX HAIVENEscritor, professor e pesquisador canadense especializado em imaginação radical na Universidade Lakehead. Seu jogo “Billionaires and Guillotines” será publicado pela Pluto Press em 2025, e ele está trabalhando em um livro intitulado The Player and the Played: How Financerization Led to Fascism.
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