
Fontes: CLAE
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O que é o Metaverso? O Metaverso é um espaço virtual repleto de conteúdo digital onde se tenta replicar o mundo objetivo através da construção de uma nova subjetividade humana.
O metaverso é um novo desenvolvimento da programação de computadores, uso de algoritmos, realidade aumentada, inteligência artificial, big data, processamento de metadados em tempo real, interação de avatar, lógica sequencial e dimensionamento de videogames agora atravessados por lógica fuzzy e uma curva de 180 graus em a forma como estamos interagindo com a virtualidade.
Até agora, a virtualidade implicava uma desterritorialização das relações humanas, como a que realizamos nas redes sociais, por meio do estabelecimento de vínculos, interações, diálogos e formação de grupos constituídos por afinidades e não por pertencimento a lugares específicos. Mas até agora, a imersão no virtual era parcial, tendo o mundo real como âncora, sendo uma expressão do que os indivíduos foram, são e projetam ser.
A nova desterritorialização que o metaverso expressa como processo atua como uma ruptura do equilíbrio cognitivo entre objetividade e subjetividade; a realidade concreta e tangível dá lugar a outras realidades que exigem uma nova forma de situar o indivíduo diante do cotidiano, do tempo e do espaço.
A virtualidade rompeu a frágil barreira entre o público e o privado, e desde sua chegada as rotinas, os protocolos, a atuação do indivíduo e de sua família passaram a ser de domínio público. Um evento tão íntimo como a celebração de um aniversário, o início ou a dissolução de um relacionamento, uma meditação ou um funeral, tornou-se de domínio público.
Este foi um passo necessário para a criação de avatares que interagem em realidade virtual, replicando da forma mais confiável possível os traços identitários e o comportamento de cada indivíduo. É como perder a modéstia para se despir em público, aprender a conviver e interagir com a intimidade do resto da população. Quem não “se despe” em público fica desconfiado ou ancorado no passado, reformulando antigas concepções coloniais de inclusão e exclusão.
A lógica do "like" (eu gosto) era transformar o ser humano em mercadoria, preocupado dia a dia, hora a hora, minuto a minuto, com o número de visualizações ou interações que suas publicações têm nas redes.
Essa alienação, típica da biopolítica do capitalismo na quarta revolução industrial, cria uma nova ética de especial importância para a sociabilidade do metaverso. A alienação expressa na separação artificial entre realidade tangível e realidade virtual, coisas que podemos fazer em um mundo e não em outro, criam uma ética dual.
Se entendermos a biopolítica como uma profunda alienação em cada ato da vida, teríamos que apontar que na quarta revolução industrial estão sendo geradas novas formas de dissociação esquizóide que não apenas alteram valores, mas também modificam a ética humana que caracterizou o capitalismo industrial. .
Assim, a sociabilidade entra em um terreno de semibarbárie, com limites contextuais virtuais ou presenciais, que apontam para a necessidade de um consenso que não tem como parâmetro nenhuma racionalidade conhecida. É como o universo da série Arcane: League of Legends (2021) [1], onde a ética pragmática da sobrevivência e dominação, da cidade abaixo e da cidade acima, pode justificar qualquer ato.
Os valores são reconfigurados moldados pelo mercado para além das religiões, filiações partidárias, crenças ou culturas que moldaram indivíduos e grupos, reconfigurando-se permanentemente pelas tendências que se apresentam no virtual.
Assim se constroem as condições de possibilidade para a criação de metaversos, hoje popularizados com a metaversão. O metaverso de Zuckerberg é na verdade um desenvolvimento lógico e esperado do capitalismo cognitivo.
O metaverso do criador do Facebook é um espaço onde você tenta recriar o mundo objetivo, mas também mundos particulares. Procurarão modificar radicalmente as noções de sociabilidade, participação política e social, cidadania, consumo, criação e reprodução cultural que conhecemos.
Assim como hoje criamos nome de usuário e senha nas redes sociais, o metaverso exigirá a criação de um avatar pessoal, que nada mais é do que uma versão dual de cada um de nós. Avatar que absorverá nossa identidade dia a dia até se tornar uma réplica de cada um, capaz de atuar de forma autônoma ou guiada em um universo em que milhões de seres humanos estarão vivendo essa duplicação.
Isso é complementado pelo trabalho que Ray Kurzweil, Bill Gates e centenas de laboratórios ao redor do mundo vêm fazendo para tentar criar a técnica que permite a transferência da memória e consciência humana para entidades que integram vida biológica com tecnologia, algo que hoje parece como ficção científica.
Em termos tangíveis, o metaverso implica a imersão de nossos sentidos e racionalidade em uma “nova” realidade aumentada, onde os limites da condição humana podem ser transgredidos, criando um novo mercado de “necessidades” renovadas e bens imateriais.
O metaverso é a construção de um universo paralelo onde a ideologia do mercado é a hegemonia indiscutível de seu funcionamento, onde o próprio ser humano é uma mercadoria, capaz de monetizar cada ato de sua vida.
O metaverso abre caminho como realidade social concreta, independentemente do sucesso do formato promovido por Zuckerberg. Por isso, hoje falamos de metaversos como possibilidades de especificar novas formas de controle, dominação, exploração e alienação que o capitalismo cognitivo da quarta revolução industrial exige.
Quem está dirigindo o metaverso?
A resposta ingênua seria apontar que o Facebook ou Mark Zuckerberg. Na realidade, a proposta do Facebook é a mais conhecida das múltiplas iniciativas convergentes em que o capital tecnológico transnacional vem trabalhando para expandir as fronteiras conhecidas do modo de produção capitalista.
O metaverso ou metaversos são formas inovadoras de geração de mais-valia a partir da imaterialidade da virtualidade. Devemos entender essa proposta no marco da construção capitalista do mundo.
Nessa perspectiva, infelizmente o que alertamos e denunciamos, desde 2015, sobre a construção de um cenário de Apagão Pedagógico Global (PGA), que nada mais eram do que a transição abrupta para a virtualidade, como uma alfabetização global que abriu as portas para o , desenvolvimentos virtuais e digitais que o capitalismo promoveu na transição entre a terceira e quarta revoluções industriais.
O que aconteceu durante a pandemia foi a construção da hegemonia em escala planetária sobre as possibilidades do virtual e do digital no cotidiano do mundo capitalista e principalmente na esfera educacional.
O setor de tecnologia obteve lucros milionários durante os dois anos da pandemia, portanto, o Sr. Gates (2022) anuncia que “a digitalização veio para ficar”, sabendo que a realização de todas as possibilidades do metaverso ainda levará alguns anos, talvez uma década, pois começam com a socialização progressiva de suas possibilidades.
O metaverso é impulsionado pelo capital tecnológico internacional, em consonância com a construção da sociedade capitalista do século XXI promovida pelo Fórum Econômico de Davos. Obviamente, essa iniciativa gera contradições intercapitalistas, cujas expressões estão além dos limites deste artigo, mas que precisam ser mencionadas, pois o sucesso ou fracasso da estratégia do capitalismo tecnológico dependerá de sua resolução.
Matrix como curso introdutório ao metaverso
Nas últimas semanas, a quarta parte da saga criada pelas irmãs Wachowski (ambas transgêneros) em que Thomas Anderson de dia e o hacker Neo de noite (Keanu Reeves), Trinity (Carrie-Anne Moss), Morpheus (Laurence Fishburne & Yahya Abdul-Mateen II) e Agente Smith (Hugo Weaving), entre outros, se rebelam contra o entorpecimento da consciência que é típico de Matrix.
Quando foi lançado em 1999 parecia apenas uma série de ficção científica, mas hoje está claro que é uma introdução social de conteúdo emergente que deve ser retomado rapidamente.
Em Matrix 4 o problema não é a realidade paralela em que Neo e Trinity acabam navegando, até dialogando com a parte obscura da rede, mas as máquinas inteligentes que já foram derrotadas na terceira parcela. Nesse sentido, Matrix 4 cavalga o medo coletivo subconsciente de uma insurreição das máquinas, que parecem ser derrotadas, e deixa em aberto a possibilidade de “acordar” através da Matrix (metaverso).
Neo, Trinity, Morpheus e sua legião de guerreiros usam "avatars" digitais para navegar no mundo virtual, permitindo-lhes apropriar-se de um poder digital impossível de desenvolver apenas a partir do mundo real. Se algo se assemelha a Matrix, é o metaverso do objetivo, com a recriação do mundo material em que quase todas as leis físicas podem ser alteradas, manipuladas e usadas em prol de uma suposta “felicidade humana”, que nada mais é do que incessante laços de repetição. Na Matrix como no capitalismo como um todo, a repetição constitui uma de suas bases fundamentais.
Em Matrix não há ricos nem pobres, as fronteiras das classes sociais são apagadas, com os conceitos efêmeros de adormecido e acordado. Nesse sentido, Matrix é útil para tentar tirar o metaverso dos debates sobre acumulação capitalista, alienação, hegemonia, exploração, apropriação do excedente, que são imanentes ao que está sendo proposto pela maior máquina ideológica promovida por Zuckerberg, Gates e outros, assim como sua narrativa é complementar ao modelo de conexão universal à internet que Musk promove.
Se em 1999 Matrix parecia apenas entretenimento, no ano de 2021, em meio à pandemia do COVID-19 que forçou o uso do mundo virtual-digital e os anúncios do metaverso ocorridos há poucas semanas a se multiplicarem, o filme se torna um curso introdutório sobre novas possibilidades de interação social, onde se apresenta a ideia de progresso tecnológico como superação das diferenças de classe social.
Possibilidades econômicas do metaverso
Quando Mark Zuckerberg anuncia a criação do metaverso, na verdade ele está falando sobre sua versão desse mundo virtual porque já existem iniciativas metaversianas como Robox, Minecraft, Second life, Decentraland, Axie Infinity, The Sandbox, Crypto Voxels, Somnium Space e Atlas Estelar.
Nos quaternários do metaverso pré-existente ao metaverso, as atividades comerciais são realizadas de duas formas, a primeira por meio de moedas que são apenas intercambiáveis naquela realidade virtual (Roblox, Minecraft e Second Life) enquanto em outras (Decentraland, Axie Infinity e Star Atlas) é feito através da compra e venda de ativos virtuais que podem ser trocados livremente por dólar americano.
Metaversos são formas de mercantilização de metadados e sua análise usando inteligência artificial. Os metaversos não são plataformas ou páginas da web, mas uma arquitetura tecnológica cujas tarefas centrais são a modelagem de novas formas de consumo, apropriação de mais-valia e mais-valia pelo centro capitalista em plena quarta revolução industrial.
A partir da lógica do consumo, considera todos os proprietários e consumidores do mundo real como potenciais investimentos e compradores digitais no metaverso.
Além disso, a aceleração da inovação está de fato criando novas formas de apropriação simbólica e material do conhecimento, inacessíveis à maioria; só uma elite sabe criar essas coisas, então o que resta é consumir sem alterar o sistema. De fato, está ocorrendo uma privatização brutal do conhecimento tecnológico e operacional.
O metaverso não é um fim em si mesmo, mas um passo no caminho para a construção de um novo modelo de sociedade de controle mental e vigilância do pensamento. Nossos avatares, em permanente movimento e reprodução do ser, também podem se tornar projeções holográficas do que se pode esperar de cada indivíduo.
Estamos às portas de um novo modelo de sociedade capitalista, de controle, vigilância, exploração do trabalho e libertinagem em novas formas de consumo. O metaverso da meta visa ampliar as possibilidades de investimento de capital, pelo menos nestes aspectos:
A compra de ações da empresa base, neste caso alvo
A compra das criptomoedas que serão utilizadas neste mundo virtual, que deve cumprir todos os protocolos de blockchain. Essas criptomoedas serão apreciadas à medida que se envolverem em atividades comerciais no metaverso; a compra e venda de terrenos, ativos e passivos virtuais, bem como personagens e/ou a manutenção dos próprios avatares avançados, através do formato Non-Fungible Tokens (NFT).
No passado, houve grandes compras de terras (NFTs) no metaverso descentralizado, por exemplo, 16 hectares no valor de um milhão de dólares. De fato, o anúncio do gol gerou investimentos crescentes nos demais metaversos.
Em 2 de dezembro de 2021, Brian Quarmby apontou que nas duas semanas anteriores os NFTs se tornaram a nova mercadoria de interesse dos detentores de
criptomoedas.
A Sandbox registrou um volume de vendas de novembro de US$ 86,56 milhões, a Decentraland registrou US$ 15,53 milhões, enquanto a CrytoVoxels e a Somnium Space geraram US$ 2,68 e US$ 1,1 milhão, respectivamente. Empresas como Shiba Inu anunciaram o lançamento em 2022 de sua versão do metaverso.
No entanto, esses números são ofuscados pelos lucros que o Facebook obteve desde que anunciou o lançamento de seu metaverso. No último trimestre de 2021, as ações do Facebook - meta aumentaram 1,5% e registraram ganhos de 9.000 milhões nesse período, parte importante do mesmo derivado do lançamento do metaverso meta.
O Facebook está começando a anunciar lojas virtuais de roupas e outras mercadorias como parte da versão 1.0 de seu universo. Mas este é apenas o começo de uma nova carreira na comercialização da vida cívica. Os metaversos mostrarão que o virtual e o digital não são jogos, mas um aspecto central na estratégia econômica do capitalismo do século XXI.
A escola/universidade no metaverso
Nesse contexto, começa a ser visto o esboço do impacto do modelo metaverso na agenda educacional. A alfabetização forçada que ocorreu em matéria digital e virtual entre os anos de 2020-2021 é essencial para compreender os esboços que se constroem do metaverso na educação. Vejamos alguns aspectos educacionais que começam a ser trabalhados pelo capitalismo tecnológico para apresentar um modelo metaversiano de educação no médio prazo.
Infraestrutura escolar: constitui um dos grandes problemas financeiros e orçamentários da massificação educacional. Na América Latina, a pecuária de estabelecimentos educacionais tornou-se um problema sério.
Essa situação pode mudar se os governos neoliberais interessados em reduzir os “custos educacionais” determinarem o número de alunos que podem migrar progressivamente do presencial para a virtualidade.
O custo de construção de escolas, colégios e universidades presenciais poderia ser reduzido em 60% no mundo virtual. Escolas concluídas, escolas secundárias bem dotadas, universidades com os espaços necessários para suas atividades seriam apresentadas como NFTs educacionais. Esta seria uma nova forma de apropriação dos orçamentos públicos educacionais pelas indústrias de tecnologia, especialmente aquelas que desenvolvem propostas metaversianas.
O metaverso pode abrir caminho para instituições de ensino que abrigam alunos e professores de diferentes nacionalidades em um mesmo espaço, elevando a desterritorialização e globalização cultural a uma nova fase. Infelizmente, os estudos alternativos nesta área, numa perspectiva emancipatória, são praticamente nulos. Isso é especialmente perigoso para construir resistores eficazes.
Insistimos que o mundo virtual e os desenvolvimentos digitais devem se tornar espaços de disputa. Os sindicatos de professores e sindicatos devem trabalhar na geração de escolas de formação nesta área e na criação de equipas de construção alternativas se quisermos travar a destruição em curso do ensino presencial.
Currículo aberto, flexível e contextual: Como já trabalhamos em outros artigos, este é um problema prático das instituições educacionais e da prática docente no quadro da escola capitalista das três primeiras revoluções industriais. A curricularização das pedagogias transformou uma parte importante do corpo docente em administradores curriculares, acostumados a trabalhar com um programa.
Currículo pré-estabelecido e desenho curricular . O planejamento de ensino (diário, semanal, anual) atua como uma reificação do trabalho pedagógico. Apesar das declarações declarativas contra essas práticas, é muito difícil romper em termos práticos com ela.
O metaverso visa solucionar esse gargalo definindo metas para períodos e contextos, onde o perfil de graduação de longo prazo perde o sentido. O capitalismo cognitivo da quarta revolução industrial está interessado em resultados de curto prazo, que o modelo educacional metaversiano em construção possa cumprir. Outro aspecto que a globalização neoliberal levantou e que os sistemas escolares nacionais não puderam desenvolver plenamente foi a universalização e padronização do aprendizado de acordo com as exigências do modo de produção.
O currículo nacional ou regional contrariava essa possibilidade. O modelo curricular aberto e flexível que a virtualidade pode desenvolver possibilita, além do encontro de alunos e professores com desenvolvimentos de ensino-aprendizagem semelhantes, em espaços desterritorializados. Um novo conceito de objetivos educacionais, sem as barreiras de territórios, culturas nacionais ou locais, idade, pode ser desenvolvido no metaverso.
Materiais didáticos: a maioria dos materiais didáticos disponíveis nas instituições de ensino são bidimensionais e alguns tridimensionais.
O metaverso educacional poderá desenvolver materiais que na virtualidade dão a sensação de possuir as propriedades, dimensões e características do mundo real, com os quais aprender através da melhor abordagem possível. Será possível interagir com pirâmides, cachoeiras, florestas, avatares de povos ancestrais, episódios históricos, formas de vida biológica, elementos químicos e físicos em condições impossíveis de se fazer na realidade.
Nos próximos anos começaremos a ver esses desenvolvimentos “educacionais” que capturarão outra parte importante do orçamento público para a educação.
Inter e transdisciplinaridade : a demanda da terceira revolução industrial de formação transdisciplinar e interdisciplinar em relação dialética com apropriação disciplinar, poderia ser desenvolvida de forma muito mais palpável no modelo educacional metaversiano. Aprender sobre biologia, química, física, matemática, sociologia, ecologia, entre outros, em uma réplica de realidade virtual aumentada da Amazônia, poderá tornar a transdisciplinaridade um fato cotidiano, algo que acabou não surgindo no presencial instituições educacionais.
Experimentação: o modo de produção capitalista exige que toda teoria possa ser expressa de forma prática na reprodução do sistema e na produção de conhecimento-técnica que gere incessante aperfeiçoamento do modelo. Isso requer experimentação e estudos de caso, algo que é difícil de alcançar em instituições de ensino com equipamentos e instalações limitados. O metaverso pode possibilitar essa interação com NFTs que não apenas não destroem, mas também aprendem com as interações melhorando permanentemente.
Avatares: A técnica de avatares permitirá que alunos e professores de melhor desempenho sejam usados continuamente no metaverso para apoiar os processos educacionais de centenas e milhares de alunos. Não haverá períodos de descanso, férias ou descanso para esses avatares que estão absorvendo a identidade, capacidades e habilidades de cada um de nós. Isso terá um impacto importante na folha de pagamento dos professores e no repasse dos recursos destinados a ela. Outra forma de apropriação do orçamento educacional pelo capital tecnológico transnacional.
Formação de professores: será um dos setores mais impactados a médio e longo prazo. Os centros de formação de professores mal desenvolveram páginas web 1.0, geraram conteúdo digital 2.0 e não terminaram de entrar na web 3.0 com o desenvolvimento de plataformas virtuais, muito menos com realidade aumentada ou metaverso. O tempo e a lacuna epistêmica conspiram contra a possibilidade de resolver os problemas que crescerão no curto prazo.
A competitividade e rentabilização das boas práticas visa abrir caminho para centrar a formação dos futuros professores na aprendizagem através de experiências de ligação entre o presencial e a virtualidade, bem como no impacto da transferência de experiências para os avatares.
Modelos de homeschooling, educação bimodal, sem dinâmica de transição simples.
Relação com o campo do trabalho: será central no desenvolvimento do metaverso educacional. Os setores produtivos pressionarão para impor a formação em inovação científica e tecnológica com impacto direto nas indústrias como o modelo de educação metaverso. Do modelo de competências, tentar-se-á passar para o modelo de formação por comissões dos chamados setores produtivos.
Isso não é novidade, desde 2010 Bill Gates vem argumentando que a educação universitária perde seu significado diante do surgimento de um novo modelo educacional baseado na digitalização e seu trabalho sob demanda [3].
Apropriação do modelo de mercadoria imaterial: é muito difícil para nós internalizar o conceito de imaterialidade como objeto de consumo. Por isso, o metaverso começará com a roupa digital, o uso de avatares como mecanismo para que as massas se apropriem cognitivamente dessa nova realidade. Você pode trabalhar no mundo real ou no metaverso, mas em ambos os capitalistas tentarão apropriar-se do dinheiro que a classe trabalhadora obteve por salários ou vencimentos. Isso tornará o imaterial cotidiano, algo em que o modelo educacional metaversiano terá um papel central.
O sistema político do metaverso: O metaverso visa abordar os problemas sociais, as desigualdades, como questões derivadas de limites na programação e não diferenças de classe. Nesse sentido, o universo metaversiano e a educação são ideologia em andamento.
É claro que o metaverso é inatingível para a maioria da população mundial, que vive em situações cada vez mais precárias, sem moradia, luz, água, transporte, emprego, conexão à internet ou equipamentos de conexão. O capital está abrindo as portas para um modelo brutalmente estratificador e segmentador, que deixará para sempre os pobres e deserdados fora dessa realidade.
Então, devemos destruir essa tecnologia ou apropriar-nos dela para produzir alternativas na medida do possível e mecanismos para eliminar aquelas que apenas nos permitem reproduzir o sistema de classes? Minha aposta é defender a presença em diálogo com o mundo virtual, digital e tecnológico. Os metaversos podem ser usados para democratizar muito mais saberes e saberes, mas isso envolve entender que eles são um espaço de apropriação crítica e de disputa.
Notas
[1] A série animada franco-americana estreou em novembro de 2021 na
plataforma Netflix.
[2] Veja Ray Kurzweil (2012) Como criar uma mente, Editorial Lumen
* Doutor em Ciências Pedagógicas, Pedagogo Crítico, Prêmio Anual 2020 de Justiça Social concedido pelo Projeto Democrático Paulo Freire da Universidade de Chapman, EUA. Extraordinário professor universitário e convidado em várias universidades da América Latina e Caribe. Colaboradora do Centro Latino-Americano de Análise Estratégica (CLAE)
Rebelión publicou este artigo com a permissão do autor sob uma licença Creative Commons , respeitando sua liberdade de publicá-lo em outras fontes.
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